Close
  • Vigtigste
  • /
  • Spil
  • /
  • 6 hovedårsager til, at skæbnen virkelig er kedelig

6 hovedårsager til, at skæbnen virkelig er kedelig


Skæbnekan have været et af de mest solgte spil i 2014, men det var ikke et spil, der vandt alle. Titlen har nogle sikkerhedsmæssige mangler, der formår at beholde Skæbnefra at være kunne være alt, hvad det kunne være.

Der er nogle alvorlige forhindringer, der står i vejen for spillets storhed for nogle spillere, og de fleste af disse forhindringer centrerer omkring spillet, der er kedeligt. Hvorfor og hvordan er det kedeligt? Nå, for det meste er der seks hovedårsager til Skæbneer virkelig kedeligt.

Mangel på sociale funktioner Jeg er ikke rigtig sikker på, hvis idé det var at lave Skæbne så restriktiv som muligt på den sociale front, men det tog virkelig meget af vinden ud af spillets sociale sejl. Det tog et par måneder, før spillet modtog offentlig stemmechat, og de fleste af interaktionerne før da blev håndteret gennem karakteremotioner og avatar gestikulation. Under missioner har du ikke rigtig festmuligheder, så du kan tilpasse, hvem du er sammen med, og hvordan du rejser. Også den vigtige matchmaking synes stadig at være MIA. Det er svært at sætte pris på et spil centreret omkring multiplayer, når vigtige sociale funktioner mangler. Derfor føles nye multiplayer-oplevelser og spændingen ved at møde mennesker hverdagen og indeholdt.Dårlige konkurrencedygtige tilstande Smeltedigel ... det er her du går efter en god 'ole-gammeldags PvP. Nogle 6-mod-6, nogle 3-mod-3 og nogle gratis for alle lyder som anstændige måder at få dit spil på, men problemet er, at du ud over de standard konkurrencedygtige multiplayer-tilstande, der har formet spil siden for evigt, finder ikke meget andet i Smeltedigel. Unikke, forskellige eller radikale nye spiltilstande kan bare ikke ses. I stedet er multiplayer bare de typiske ting, du finder i næsten enhver moderne 3D FPS-titel, som tager meget væk fra spændingen ved spillets konkurrencedygtige PvP-kant. Derfor er gamere tilbage med en mindre funktionsrig samling af ikke-tilpasselige tilstande, der blev fundet i Bungie's egen Halo: Combat Evolved.

Gentagne scenedesign En udforskning er rigtig attraktiv for mange spil. At være i stand til at udforske unikke, fremmede og fremmede verdener kan hjælpe med at opbygge en følelse af undring og intriger for spillere, når de søger verden efter sjældne artefakter eller krydser landet i jagten på at fuldføre den næste søgen. Det største problem med Skæbne er, at mange opgaver ser spillere gentagne gange gå tilbage til mange af de samme niveauer og gå over terræn og gennem strukturer, der får dig til at sige “ Jeg kunne have svoret, at jeg har været her to dusin gange før. ” Nogle niveauer er struktureret, hvor du ikke har noget imod at gøre dem igen og igen, men den livløse arkitektur og dystre designs kan blive kedelige forfærdeligt hurtige.Mangel på miljøinteraktivitet Ud over de gentagne design af Skæbne der er også et problem med manglen på interaktivitet. Så ikke kun har du miljøer, der føles som seje, men alligevel statiske konceptbilleder fra post-apokalyptiske planeter i Sci-Fi Monthly, men du har også en stærk mangel på interaktivitet på disse niveauer. Fysikbaseret ødelæggelse og deformation findes ikke. Ødelæggelige genstande eller bevægelig snavs er fraværende bortset fra de eksplosive tønder. Våben, der brænder gennem strukturer eller håndterer kugleindtrængning gennem vægge, er heller ikke hvor man skal se. Dette skaber en meget statisk og næsten fortrængt følelse af løsrivelse fra niveau design. Miljøerne er der for at blive set og ikke forstyrres.

Lille gameplaymekanik Skæbnekan tilbyde unikke dygtighedssæt for hver af de spillere, der kan spilles, i spillet, og spillet kan have våben og rustning, der kan skiftes, der hjælper med at ændre Guardians statistik, men der er lidt andet end de næsten overfladiske tilpasningsmuligheder, der er til stede i spillet. Hvis du forventer mikrofunktion af karakter, der minder om lignende Warframe, Borderlandseller Nedfald 3, dine forventninger gøer op på det forkerte træ. Spillet har den mest basale pistolspilmekanik og evnen til at udnytte Guardians specielle evner. Du hopper, løber, nærkamp og skyder, det er den grundlæggende kerne i gameplayet. Hvis du forventer væg-kramning, ninja-parries som Warframe , eller dynamiske fisticuffs og nærkampangreb som Død Øeller Ukendt , du gøer stadig det forkerte træ op. Spillets mangel på ny generation af gameplay er et aspekt, der virkelig hamrer kedsomhedens søm ind i forventningsplanken.Samey-våben Normalt er brød og smør fra en førstepersonsskytte våben. Du får intensiteten, den dynamiske følelse af sejr og en puls af tilfredshed, når du svinger kraftige, kreative og elektrificerende våben. Nå, det er sådan, det føles i nogle spil, men ikke rigtig med Skæbne. Spillets største ophæng er, at våbnene føles ... tamme. Hvor spil som Bulletstorm, Borderlandsog Metro 2033fik hvert våben til at føle sig stærk og autoritativ, Skæbneskalerer våbnene tilbage for at føle sig som handlefunktionelle værktøjer. Du bruger det, der fungerer, og søger derefter noget stærkere for at gennemføre den næste søgen. Nogle mennesker elsker virkelig pistolerne Skæbnemange af dem føles som dårlige efterligninger af Master Chiefs belastning.